一切的起源,只是一个挥之不去的画面
对于上田文人的每一个新项目,玩家圈里总弥漫着一种独特的氛围:熟悉,却又让人激动不已。这是一种承诺,一种关于角色与玩家之间羁绊的承诺,这种羁绊几乎无人能及。但这位缔造了《ICO》、《旺达与巨像》和《最后的守护者》的天才,正通过《Gen Atlas》告别他标志性的奇幻世界,一头扎进科幻的领域。在那里,海岸边散落着巨型机器人的残骸,静静等待着被唤醒。那个高耸金属造物静默矗立的画面,就是点燃这个新项目的火花。
“我知道我想在游戏里加入巨型机器人,”上田文人在上周夏日游戏节的一次采访中告诉我。“但稍微长一点的答案是,我脑海里有一个画面,它真的挥之不去,我无法摆脱那个视觉印象。机器人的头是断开的,它把自己的头夹在胳膊下面。我知道我想让这个画面以某种方式出现在游戏里,然后整个想法就从这里扩展开来了。”
这次,你或许能亲手操控那个‘巨像’
我们到底要和这些钛合金躯干和钢铁头颅做些什么,很大程度上还是个谜。但在观看了《Gen Atlas》夏日游戏节预告片的加长版,看到了一些额外的实机演示后,我能做出一些推断。在我看来,这就像是《最后的守护者》中伙伴概念的进化,只是有一个巨大的不同:这一次,除了人类主角,那个巨大的伙伴本身似乎也是可以操控的。也许上田文人听取了玩家的反馈——这可是他迄今为止所有游戏里都从未有过的、玩家们梦寐以求的选项。想想看,能亲手操控大鹫一样的巨型机甲,这谁顶得住啊?
战斗的比重也会大大增加——我看到了能量武器向追击的敌人发出震耳的射击,还有一次轨道打击,直接把落点附近的所有敌人轰得渣都不剩。这是上田文人有意识的选择,他承认在自己的作品中,动作元素总是在两个极端之间反复横跳。
“回顾我的第一款游戏《ICO》,战斗并不是一个核心机制,”他说。“然后我确实觉得有点‘好吧,让我跳到另一边去,不是极端,但我要改变一下’。结果就是,《旺达与巨像》里有了更高程度的动作、战斗和暴力。然后我在《最后的守护者》里又摆了回来。所以现在,看着《Gen Atlas》,也许我又要回到更高战斗比重的路子上去了。”
科幻外衣下,还是那个熟悉的‘上田味儿’
转向科幻为各种花里胡哨的武器打开了大门,毕竟他之前涉足动作领域时,上限也就是简单的剑击和刺击。但别指望场景的变换会意味着上田游戏一贯主题的偏离——人与自然的联系,探索新世界的故事,以及在孤寂中形成的意外羁绊。
“在主题上,我不认为你会看到什么不同的东西,”上田透露。“话虽如此,我构建以往游戏的方式是,每次我开始创造一个世界以及其中的生物时,目标都是让它‘在现实中不存在,但又好像真的存在’,然后一层层叠加在上面的东西会让它成立,对吧?它深深植根于那个世界的现实之中。所以我希望玩家在体验结束后,十年后还能记起它,并问自己:‘那个世界还存在吗?那个世界里正在发生什么?如果它真的存在会怎样?’”
说真的,这种‘十年后你还会想起我的游戏世界吗’的追求,也就只有上田文人这种级别的制作人敢说了,而且他还真能做到。
当‘孤独感’被移植到未来世界
众所周知,上田文人之前的所有作品都发生在那令人难以忘怀的、寂静的奇幻世界里。无论你想到的是《旺达与巨像》的神殿,还是《ICO》中那座蔓生的城堡,有着数百年历史的建筑随处可见。但转向未来背景,意味着要重新思考如何营造他那标志性的孤独之地的“氛围”。
“当我们把这个扩展成一个科幻世界时,它确实打开了可能性,因为有些东西是我在以前的世界里没有真正接触或整合过的,因为它们就是不适合那个主题或设定。例如,主角和机器人之间会有交流,而因为在科幻世界里,保留一份对话日志是非常自然的事,对吧?所以,从奇幻转向科幻,我确实获得了一些好处。”
对话在上田文人的作品中从未占据过重要位置。《旺达与巨像》里的台词基本局限于旺达呼唤他的马“阿格罗!”的喊声,而《最后的守护者》则稍微扩展了一点,用来指挥大鹫特里克在危险的建筑间移动。人类语言在这些故事中从未扮演过角色,但听起来《Gen Atlas》可能会在这方面开辟新天地。这还有待观察,但我们已经知道的是,这位导演的故事能对玩家产生惊人的影响,即使他有意放弃了语言的力量。
“我想在人们心中留下印记,哪怕是伤痛”
“我确实想过在人们的生活和心中留下某种印记,”上田承认。“但这可能也是一种受伤的感觉。它不总是快乐的事,对吧?”
“但对我来说,我也不确定那个【印记】是什么。它没有被明确定义成‘我想让人们感到悲伤’。它是以一种有些复杂的方式讲述的,我把如何感受的权利留给玩家自己去解读。我从不说‘这是一个会让你哭的场景’或‘这是一个会让我难过的场景’,我也没有角色会说‘哦,反派会把这里变成一个非常糟糕的时刻’。我不会引导你得出一个单一的结论,让你去感受某种特定的情绪。所以,无论你心中产生的是什么感觉,并且那种感觉一直伴随着你,这就会让我开心。只要我能击中这些音符,我就完全满足了。”
不同的人会以不同的方式解读上田文人的游戏,这正是他艺术创作的意图。但所有玩过他游戏的人都有一个共同的感受,那就是敬畏感——无论是2005年你第一次骑马靠近巨像,还是2016年与一只名叫特里克的巨型鸟狗面对面。如果《Gen Atlas》的预告片能说明什么的话,这种敬畏感肯定会继续下去。壮观的景象散落在每一帧画面里。对上田文人来说,尺度感一直是他试图传达的东西,这是他更宏大追求的一部分,即通过哪怕是最基本的感觉——那种“哇塞”的感觉——来建立人与世界的连接。
“我认为我们很多人在看到宏大尺度的东西时,都会觉得非常吸引人,”上田解释道。“无论是机器人、机甲还是生物。例如,鲸鱼是巨大的。为什么?有一种敬畏感,对吧?仅仅是看着天空中巨大的烟花。我不知道你是否也有同感,但从那些如此巨大、超乎生活的事物中,你会获得一种惊奇和敬畏感。所以我认为这对任何人来说都是一种很自然的感觉。”
名字里的哲学,以及无尽的等待
关于《Gen Atlas》,我们还有太多不知道的事,但有一件事可以肯定:它的每一个方面都将被以极致的用心设计。上田文人的游戏从不匆忙——毕竟,他25年里只给了我们3款游戏——但永远值得等待。那种期待感总是存在的。当故事到达最后时刻,那些最初的惊奇感会演变成什么?喜悦?忧郁?希望?我们每个人的感受可能都会不同。不过,就目前而言,由于没有给出任何发售日期或窗口,等待还得继续。
在时间耗尽前,我只有最后一个问题要问上田。《Gen Atlas》到底是什么意思?答案一如既往,根据你的解读,可能有许多不同的含义。
“‘Gen’有多重可能的含义,”上田解释道。“它是创世纪(genesis)、基因(gene)、生成(generate)和世代(generation)这些词的词根。然后是Atlas,我想很多人会想到世界地图,对吧?所以它有构建世界的含义。同时,它也是连接头部和脖子的第一节颈椎。”
“但总的来说,我希望《Gen Atlas》这两个词的组合,能给人一种非常宏大和全新的印象,它包含了所有这些层次的意义。”
我们只能等《Gen Atlas》在未来某天发售时,自己去搞明白其中的意义了。在那之前,谜团只会越滚越大。
💬玩家评论
上田文人的游戏,懂的都懂,十年磨一剑,剑剑扎心。这次居然能开机甲了?我的钱包已经饥渴难耐了!
从奇幻到科幻,这跨度有点大啊。不过看到‘可以操控巨型同伴’那里,我DNA还是动了,这不就是高清重制版的Trico吗?求求了,这次结局别那么刀。
文章里说‘对话记录’会成为新要素?完了,上田游戏里话一多,准没好事,我已经开始慌了。
没有发售日期,甚至连个窗口期都没有……行吧,上田老贼,你慢慢做,我慢慢等,希望有生之年能玩到。
最后那个关于游戏名的解释也太上田文人了吧,一个名字都能扯到‘创世’和‘颈椎’,这很哲学,这很可以。
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