一场关于“杀与不杀”的博弈
你敢信吗?在一款主打外星海洋生存的游戏里,玩家们最大的呼声之一,竟然是“给我一把枪”。但这一次,《深海迷航2》(Subnautica 2)的开发团队选择正面硬刚,直接把这个请求给否了。在上周的一次媒体闭门演示会上,游戏首席设计师安东尼·加列戈斯和媒体主管斯科特·麦克唐纳就跟我们透了底:哪怕有某个国家的玩家集体请愿要造武器,他们也绝不动摇。
这游戏,玩的是“大卫·爱登堡”那味儿
说白了,制作组想让你当个外星海洋生物学家,而不是扛着火箭筒的兰博。加列戈斯是这么形容的:“你可以扫描各种生物,然后翻阅长长的PDA条目,了解它们的分类和在这颗星球上的历史。我们知道,很多老粉都把《深海迷航》当成大卫·爱登堡(老爷子)的《地球脉动》来玩,所以这次我们铁了心要把这种感觉做到极致。”
那怎么体现这种“非暴力”呢?好家伙,他们搞出了一种叫“绽放”的玩意儿。这可不是什么好东西,它会像病毒一样感染并激怒海洋生物。现场演示里有个画面特震撼:一株植物正在拼命抵抗“绽放”对自己根部的侵蚀,看着就够呛。玩家的核心目标之一,就是学会怎么去治愈这些感染,而不是把被感染的生物一炮轰死。水体的颜色会因为“绽放”变得死气沉沉,生物也会变得极具攻击性——但注意了,开发者强调,生物变凶是因为“绽放”这个病害,而不是它们天生就是“坏种”。
“桑迪胡克”之后,他们决定放下屠刀
这时候,肯定有记者要问了:为啥就是不给武器呢?前作里防御手段少得可怜,可憋屈坏了不少人。面对这个灵魂拷问,加列戈斯终于把老底给交了。
“我们工作室是靠《自然选择》系列起家的,但美国桑迪胡克枪击案发生后,创始人之一查理·克利夫兰就想做一款不推崇暴力的游戏……这已经成了《深海迷航》系列的核心信条。”
不过,他话锋一转,也承认剧情上确实有点小bug:“我们想传递的理念是,让玩家感觉自己是在学着适应这个世界,而不是当征服者或统治者。但我也懂,咱们的剧情设定是从殖民船出发,按理说船上总得有点自卫的家伙吧?我们计划在故事里慢慢圆这个设定,但玩家扮演的角色,绝对不是那种会用武器的人。”
别老想着干掉落利维坦!制作人无奈吐槽
聊到玩家行为,加列戈斯直接开启吐槽模式,那叫一个真情实感。
“有件事一直让我挺闹心的,就是《深海迷航1》的玩家一进新区域,满脑子想的都是‘我该怎么干掉这只利维坦,好让它别再烦我’。我觉得这太可惜了,这种行为直接把那个区域的紧张感和压迫感给整没了。但话说回来,玩家这么干也没毛病,因为这确实是解决问题的最优解。”
那咋办呢?麦克唐纳赶紧补充说,团队正在加入新的游戏机制来“疏导”玩家的攻击欲。简单说就是,给你一堆花里胡哨的工具,让你去转移或者驱赶生物,而不是直接伤害它们。这波操作,你细品。
“某个国家”的玩家,你们真的跑偏了
更有意思的还在后头。加列戈斯还爆料了早期测试时的一个大无语事件。
“有个国家我就不点名了,他们的玩家反馈出奇的一致,清一色地要求加入武器制造系统。我的天,我感觉这些人从初代《深海迷航》里得到的体验,跟一款武器制造游戏完全不是一个频道啊。”
面对这种文化差异带来的“抵抗”,制作组的态度很明确:虚心听取关于防御的反馈,但绝不碰武器这条红线。加列戈斯说:“我觉得这是一个很重要也很有趣的约束,它就是要挑战玩家,让你们开动脑筋想想怎么规避危险,而不是一路突突突。”
抢先体验即将启航,深海藏着啥?
《深海迷航2》预计在本月晚些时候就要开启抢先体验了。咱们Eurogamer的同事Kelsey已经提前试玩了一把,他的评价是:“哪怕现在还远未完工,但《深海迷航2》里能做的事已经多到爆炸了——优化制造和基地建设、寻找更多黑匣子来揭开谜团、拼凑故事碎片,最终去发现隐藏在复杂洞穴网络和海洋深处的秘密。” 游戏将于2025年6月26日以抢先体验的形式登陆PC和Xbox Series X/S。这趟深海之旅,你准备好不带武器就出发了吗?
💬玩家评论
说实话,玩1代的时候我也想过要是能造把鱼叉枪该多爽,但后来发现用凝滞枪加小刀慢慢磨死利维坦才是真男人的浪漫,哈哈。
盲猜那个想造武器的国家是某东方大国,毕竟咱们的种田基因里写满了'火力不足恐惧症'。不过制作组这波坚持初心的态度,我respect!
用工具驱赶而不是杀死生物这个点子太棒了!终于不用再背负屠杀外星鱼的罪恶感了,这才是真正的'深海迷航'精神。
笑死,制作人吐槽玩家总想干掉利维坦那段太真实了。确实,一旦你杀了它,那片区域的压迫感瞬间就没了,游戏乐趣直接减半。
从《自然选择》到桑迪胡克事件,再到如今的坚持,能感受到这家工作室是真的有信仰,而不是随便立个牌坊。就冲这点,EA版我必入。
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